El debut de’Girls in Wonderland’de Venta VR
Oh My Girl y Lee Chae-yeon en una vívida realidad virtual
“Contenido del que incluso la gente común y corriente no puede evitar convertirse en fans”
[Edaily Starin Reporter Yoon Ki-baek] “Viendo un concierto en realidad virtual desde la primera fila frente a ti”.
Grupo Oh My Girl producido por el estudio de producción de contenido realista Venta VR. Se dio a conocer el concierto de realidad virtual del cantante Lee Chae-yeon’Girls in Wonderland’. El desfile de canciones exitosas que se desarrolló a su alcance fue suficiente para crear la sensación de estar en un concierto real y brindar una experiencia única.
El día 17, KOFA Hall 2, Korean Film Archive, Sangam-dong, Mapo-gu, Seúl. Se llevó a cabo una vista previa del concierto de VentaVR VR’Girls in Wonderland’. Ese día, la gente pudo ver un concierto de realidad virtual con un escenario destacado durante unos 20 minutos mientras usaban un dispositivo de realidad virtual.
‘Girls in Wonderland’es la historia de Oh My Girl y Lee Chae-yeon ambientada en un misterioso parque de diversiones. Es un concierto de realidad virtual basado en la historia de pasar momentos divertidos y felices con los fanáticos. Las canciones representativas de Oh My Girl’Secret Garden’,’Slightly Excited’,’I Hear Summer’,’Dun Dun Dance’y’Fireworks’, así como las canciones representativas de Lee Chae-yeon’Knock’,’Hush Hush’, y’Danny’. Pude disfrutarlo ante mis ojos.
En la vista previa de este día, se utilizó la tecnología patentada de VentaVR, CMS (Sistema de Transmisión Simultánea), para permitir que múltiples audiencias vieran el rendimiento en realidad virtual en el mismo espacio. Si bien las experiencias de realidad virtual existentes estaban limitadas a una persona, los conciertos de realidad virtual que utilizaban la tecnología CMS de VentaVR eran impresionantes porque varias personas podían ver, escuchar y disfrutar el mismo contenido en el mismo espacio.
La calidad del vídeo también fue excelente. Aunque se trata de una pantalla muy cercana, la imagen se mostró claramente sin grietas ni distorsiones, y se mejoró aún más el fenómeno de mareo de los dispositivos de realidad virtual existentes. Sobre todo, la composición del vídeo que daba una sensación de espacio y de distancia se redujo enormemente, dando la sensación de que si extiendes la mano, te atraparán.
El productor Joo Seung-ho, quien estuvo a cargo de la producción principal, dijo: “Implementamos’Girls in Wonderland’con el significado simbólico de’parque de diversiones’para crear un espacio para los fans que quieran pasar tiempo con los artistas..” “Nos enfocamos en brindar una experiencia diferente y única”, dijo. Añadió:”Hicimos posible ver al artista en tres dimensiones y de cerca, y desde la perspectiva del público, nos concentramos en crear una sensación de presencia como si estuviéramos respirando al hacer contacto visual con el artista”. Disfrute del contenido mientras hace contacto visual con el artista a su gusto”. p>
El Director General Kim Man-jae dijo sobre la tecnología aplicada: “Utilizando Nuestra’técnica de fotografía de primeros planos 3D VR’patentada crea una sensación realista, como si estuvieras haciendo contacto visual con el artista que tienes delante.”Intentamos crear una actuación en la que puedas sentir esto”, dijo.”Además de la diversión en realidad virtual que induce varias perspectivas a través de la producción utilizando tecnología de reducción del mareo, una de nuestras tecnologías patentadas, los dos artistas agregaron producción CG tridimensional que conduce a una historia.”Incluso si no eres un fan, habrá contenido que inevitablemente te convertirá en un fan de los dos artistas”, explicó.
El Director General Kim citó la calidad de la imagen como un diferenciador y fortaleza del contenido de VentaVR VR. El director general Kim expresó confianza y dijo:”Hay una gran diferencia en la calidad de la imagen en comparación con el contenido de realidad virtual existente”. Y agregó:”Aumentamos la resolución y nos centramos en la calidad del vídeo para evitar interrupciones”.
Sin embargo, el costo de inversión inicial y el contenido son diferentes, la realidad es que es difícil implementar un modelo de rentabilidad ya que los costos de producción son considerables. El director general Kim dijo:”Estamos abordando el potencial del contenido de realidad virtual desde una perspectiva a largo plazo en lugar de ganancias inmediatas”. Y agregó:”Quizás en tres años (los equipos de realidad virtual) se popularizarán gracias a los dispositivos de realidad virtual lanzados por Apple. Meta, etc., y si eso sucede,”la demanda de contenido de realidad virtual aumentará”, predijo.
El director general Kim también dijo:”VentaVR planea asegurar gradualmente una gran cantidad de contenido de realidad virtual”. Y agregó:”Es el contenido de realidad virtual más grande del mercado global”. Expresó su ambición y dijo:”Nos convertiremos en la’compañía OTT de realidad virtual número uno’con contenido seguro”.